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lunes, 21 de diciembre de 2009

Ensayos y Ensayos de castigo .

Try o ensayo (5 puntos) : es la anotación más importante, y consiste en apoyar el balón con las manos, brazos o pecho, en la "zona de marca" (o el in-goal) del adversario.

Try penal o ensayo de castigo (5 puntos) : es una sanción que concede el árbitro, cuando un try es inminente y el equipo defensor comete una infracción con la evidente intención de impedirlo. El equipo favorecido también tiene derecho a intentar la conversión, que se ejecuta desde una posición equidistante de los postes.

Transformación .

Conversión o transformación : (2 puntos): conseguido el ensayo (try), el bando que lo obtuvo tiene derecho a patear el balón hacia los postes de goal, a la altura
en la que se marcó el mismo, obteniendo la conversión
(transformación) si la pelota pasa entre ambos y por encima del
travesaño.


Dropp .

Dropp :(3 puntos); el drop o botepronto es un tipo de patada que se realiza dejando caer la pelota al suelo y pateándola inmediatamente después, y casi simultáneamente con el bote. El término utilizado en la versión española del reglamento ("puntapié de bote pronto") puede dar lugar a equívocos, pues el drop no es necesario que sea realizado con la punta del pie, y es habitualmente realizado con el empeine o la zona lateral interna del mismo. Un tanto de drop se concreta mediante esa patada, sin que el juego esté interrumpido y siempre que pase entre los postes, al igual que la conversión (transformación).

Vocabulario .

Diferencias de terminología :


Tackle Tackle Placaje
Scrum Scrum Melé
Try Try Ensayo
Penalty try Try penal Ensayo de castigo
Conversion goal Conversión Transformación
Penalty goal Goa l de un penal Transformación de un puntapié de castigo
Dropped goal Drop goal Puntapié de botepronto (drop)
Ruck Ruck Ruck (melé espontánea)
Maul Maul Maul
Mark Mark Mark
Penalty Penal Puntapié de castigo (Golpe de castigo)
Free kick Free kick Puntapié franco
Flying Wedge Cuña voladora Cuña volante (Flying Wedge)
Cavalry Charge Carga de caballería Carga de caballería (Cavalry Charge)
Off-side Off-side Fuera de juego
On-side On-side En juego
Knock-on Knock-on Adelantado (Avant)
Charge down Bote hacia adelante Carga
Throw forward Pase forward Pase adelantado (Avant)
KickOff Salida de mitad de cancha (Kick-off) Saque de centro
Restart kick Kick de reinicio Puntapié de reinicio
Touch Touch Lateral
Line out Line out Saque de lateral
In-goal In-goal Zona de marca
Touch line Linea de touch Lateral
Goal line Linea de goal Linea de marca
Ball Pelota Balón
Referee Referee Árbitro
Touch judge Jueces de touch Jueces de lateral
Foul play Juego sucio Antijuego
Scrum half Medio scrum Medio melé
Hooker Hooker Talonador
Prop Pilar Pilar
Lock Segunda línea Segunda línea
Flanker Ala Tercera ala
Nº8 Nº8 (Octavo) El 8

La Melé .

Como consecuencia de una falta menor, como el pase adelantado (avant), el árbitro puede pitar una melé. Es entonces el momento de enfrentamiento donde los ocho delanteros de cada equipo se encuentran para disputarse el balón.
La entrada en melé es mandada por el árbitro. Él anuncia « Flexión, Toque, Stop » para que los equipos se pongan en posición flexionada, tomen su distancia y marquen una pausa. Luego "Entre" para que ambos equipos entren enlazándose las primeras líneas una con otra.
En este momento, el medio de melée efectúa sin retraso una introducción derecha del balón en medio del túnel formado por las dos primeras líneas adversas.
Cada equipo empuja entonces hacia adelante, en el eje, para recuperar el balón que está en el suelo. El talonador, situado entre los 2 pilares, intenta entonces enviar el balón con su pie para hacerlo salir detrás de la melé. Los jugadores deben siempre quedar sujetos unos a otros mientras el balón no haya salido.
Una melé no puede estar formada a menos de 5 metros de la línea de banda y 5 metros de la línea de gol. Si uno de cualquiera de los equipos no tiene sobre el terreno los jugadores aptos para jugar en los puestos de 1 línea, el árbitro decide mientras que la melé será pactada.
La misma se realizará sin empuje y la ganará el equipo que introduce el balón.


Saque de Touch .



Touch : Se componen, al menos, de 2 jugadores por equipo, alineados en 2 filas paralelas aún
ángulo recto con respecto a la línea de touch. El equipo que efectúa el saque determina el
número máximo de jugadores que deberá alinearse por equipo (los oponentes pueden
alinear menos pero nunca más). Debe haber una distancia de 1 m entre las dos líneas. Las
formaciones empiezan a una distancia de 5 m de la línea de touch y se pueden extender
hasta los 15 m. Se debe lanzar en línea recta por un jugador situado fuera de esa línea y
debe recorrer un mínimo de 5 m antes de que toque el suelo o a otro jugador.




El saque se realiza :


Mauls o Ruck .

El Ruck .









Un Ruck puede parecer una pelea dentro de la cancha, pero es una parte muy importante del juego, que tienes que entender muy bien. Angel te ayudara a aprender.
Si un jugador tackleado va al piso, debe soltar la pelota inmediatamente.
El equipo defensor intentara tomar la pelota, y el equipo atacante, todavi­a en posesion de la pelota, hara esfuerzos por conservarla.
Entonces, un ruck se forma cuando el balon esta en el piso con al menos un jugador (atacante) en contacto fisico con un miembro del equipo opositor (defensor).
Para tomar posesion de la pelota, ambos lados empujaran por sobre la pelota, para que esta quede disponible para el companero mas cercano.
Si un jugador se une, o “entra” al ruck, solo puede hacerlo proviniendo “desde atras” de la linea de la pelota (una linea paralela a la linea de ingoal, que pasa por la pelota).
Eso quiere decir que NO puede entrar por los lados del ruck, pues asi se otorgaria un penal a favor del equipo contrario. En todo momento, los jugadores que empujan en el ruck, deben mantenerse sobre sus pies.
Si la pelota NO sale rapidamente del ruck, habra un scrum. El arbitro otrogara al equipo que continue moviendose hacia adelante en el ruck el derecho de meter la pelota en el scrum.



La primera diferencia con un ruck es que la pelota no esta en el piso, sino en las manos de los jugadores. La segunda es que la formacion es movil.

Al igual que en el ruck, los jugadores pueden unirse al maul solamente si vienen desde atras (del ultimo companero que se encuentra en el maul).
Todo jugador que se incorpora debe estar "abrazado" por lo menos a uno de sus companeros.
El equipo que avanza siempre tiene la ventaja, de manera que si el maul va al piso y el balon no sale rapidamente, se "pita" un scrum a su favor. Pero hay excepciones: Por ejemplo, si un jugador captura dentro de sus 22 una pelota que ha sido pateada por el equipo contrario, y luego se forma un maul, y la pelota no sale, el scrum sera a su favor .

El maul : Un Maul se forma cuando al menos 3 jugadores (Dos defensas y un atacante o dos
atacantes y un defensa), uno de ellos en posesion de la pelota, estan en contacto
y moviendose hacia un In-goal (Zona de anotacion).


jueves, 17 de diciembre de 2009

Mark.




Para pedir un mark, un jugador debe estar sobre o detrás de su línea de 22 metros. Un jugador con un pie sobre o detrás de la línea de 22 metros se considera que está "en los 22". El jugador debe atrapar limpiamente la pelota, directamente de un puntapié de un oponente, y al mismo tiempo gritar "¡Mark!". No se puede pedir un mark de un kick off, ni de un kick de reinicio, excepto una salida de 22 metros.Se otorgará un puntapié por un mark. El lugar para el puntapié es el lugar del mark.Un jugador puede pedir un mark aunque la pelota haya tocado un poste de goal o el travesaño antes de ser atrapada.Un jugador del equipo defensor puede pedir un mark en el in-goal.

miércoles, 16 de diciembre de 2009

Placajes .

Aqui teneis un video de placajes .

Placajes .

Tipos de placajes : normal y agresivo . Aunque también existen placajes ilegales como : corbata ,placaje en catedral y el placaje retardado .

placajes peligrosos :













placaje agresivo :












placaje normal :

Equipación y protecciones .


Evidentemente, los jugadores tienen una camiseta, un pantalón corto, calcetines y botas. Ellos pueden añadir a eso, si lo desean, espinilleras y protectores de tobillos colocados bajo los calcetines, un protector dental, acolchado protector de hombro y un casco homologado, Ellos pueden también llevar mitones, pero ningunos guantes. Las dimensiones y la forma de los tacos de sus botas son estrictamente reglamentados por International Board.

¡Durante el partido, los jugadores no deben llevar joyas, incluso hasta los más elegantes ! Ellos no deben tampoco utilizar sistema de comunicación con otros jugadores o el entrenador.

Finalmente, en caso de herida, ellos no pueden jugar con un equipo manchado de sangre.

Árbitros .


Está en primer lugar, el árbitro de campo. Él se encuentra sobre el terreno y es él quien dirige el juego, toma las sanciones, y concede las penalizaciones y los ensayos. Él cronometra también el tiempo de juego y marca el tiempo y el fin del partido.

ÉL arbitro es ayudado por dos jueces de línea que están colocados sobre cada lado del terreno. Equipados con un banderin, ellos señalan los lugares donde el oval sale a touche, así como el equipo al que corresponde el saque. Ellos validan también el resultado en el momento de una tentativa de golpe de castigo o de transformación de ensayo n colocándose detrás de los postes. Finalmente ellos avisan al árbitro de todos los actos de juego desleal.

Para conceder un ensayo poco evidente, el árbitro de campo puede también pedirle a consejo a su juez de línea de ensayo, siempre colocado a unos metros del ensayo.

Los otros dos árbitros se encuentran entre los bancos de touche para administrar los cambios de jugadores. Y finalmente, en algunos matchs internacional y en el momento de las fases finales del TOP 14, el árbitro puede apelar al árbitro-vídeo colocado delante de una pantalla para visionar el ralentí de las acciones que lleva a un ensayo.

Posiciones de los jugadores .


Para un partido oficial, cada equipo cuenta a 15 jugadores. En la primera línea, hay dos pilares (números 1 y 3) y un talonador (2), que están encargados de conquistar y de conservar el oval.

La segunda línea esta compuesta de dos grandes jugadores (4,5), que son a menudo los saltadores para la conquista en los saques de lateral o touche. En la tercera línea, se encuentran dos terceras líneas alas (6,7) y el tercera linea centro (8), poderosos y móviles. Ellos a menudo juegan en percusión y son valientes defensores.

La bisagra entre las delanteras y las líneas traseras se colocan el medio de melée (9) y el medio de apertura (10), que son los estrategas del equipo. A menudo muy ágiles, ellos conducen y orientan el juego con arreglo a la colocación de la defensa adversa.

En las líneas traseras se despliegan los "tres cuartos " con ambos centros (12,13), poderosos y rápidos que están encargados de ganar terreno creando brechas, y ambos extremos alas (11,14), rápidos y ágiles que deben superar la defensa adversa y concluir los ensayos.

El zaguero(15), que juega en cobertura de apoyo, sirve de última muralla defensiva, pero puede también aportar el excedente en las fases ofensivas intercalándose.

Medidas de los palos .


Estas medidas son aproximaciones pero sirven .
Un saludo .

Normas básicas .




A continuacion esta foto os servira para familiarizaros con el campo , sus limites , medidas etc...
Lo único que debes hacer esampliarla ya que no he podido subira mas grande .
Un saludo

Inicio .


Bienvenidos amigos rugbiers . a continuacion en este blog iré subiendo informacion , videos y las normas básicas para que os sea mas fácil aprender este deporte de bárbaros jugado por hombres .



Un saludo . francisco jugador del rugby club rioja